Bewegung in VR-Anwendungen realistisch fühlbar gemacht

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Die vMocion 3v-Plattform, wobei 3v für virtuell, vestibular und visuell steht, umfasst die von einer Forschergruppe der Mayo-Klinik entwickelte GVS-Technik, die zum ersten Mal das ganzheitliche Empfinden dreidimensionaler Bewegung in eine Virtual- oder Augmented-Reality-Umgebung hineinbringt.
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Die Mayo-Klinik und vMocion präsentieren ein Verfahren, das ein Gefühl von Bewegung auslöst. Das patentierte Konzept namens Galvanic Vestibular Stimulation (GVS) eignet sich für den Einsatz in Virtual und Augmented-Reality-Anwendungen. Die vMocion 3v-Plattform, wobei 3v für virtuell, vestibular und visuell steht, umfasst die GVS-Technik, die zum ersten Mal das ganzheitliche Empfinden dreidimensionaler Bewegung in eine Virtual- oder Augmented-Reality-Umgebung hineinbringt. vMotion hat GVS-Patente und -Algorithmen von der Mayo-Klinik für alle Media- & Entertainment-Anwendungen lizenzieren lassen und wird die 3v-Plattform anderen Anbietern der Unterhaltungsbranche in Lizenz anbieten. Brad Hillstrom, Chairman von vMocion, hält die Lösung für die erste fundamentale technische Entwicklung in Entertainment seit der Kombination von Ton und Bild. Dadurch, dass nun die Erfahrung der Bewegung in Spielen, Filmen oder Freizeitparks hinzukommen, ermögliche die Plattform eine völlig neue Dimension der Bewegung, die ein wirklich immersives Erlebnis weit jenseits heute üblicher VR- oder AR-Lösungen eröffne.

Die GVS-Technik ist das Ergebnis einer jahrzehntelangen medizinischen Forschungsarbeit einer Gruppe des Aerospace Medicine and Vestibular Research Laboratory (AMVRL), die aus Experten der Raumfahrtmedizin, aus Internisten, Computer-Wissenschaftlern, Spezialisten für den Gleichgewichtssinn besteht und mit Vivonics zusammenarbeitet, einem Unternehmen, das sich auf Biomedizin spezialisiert hat. Die Arbeit an diesem Konzept wird durch Zuwendungen der U. S. Army und U. S. Navy unterstützt.

Indem GVS den im Innenohr lokalisierten Gleichgewichtssinn über die dafür zuständigen Nerven stimuliert, löst es eine Echtzeit-Empfindung von Bewegung aus, basierend auf dem, was der Anwender sieht. Dabei können alle Bewegungen in den drei Körperebenen vorgetäuscht werden: sagittal, transversal oder frontal. Die Synchronisation von  vestibularen Reizen und visuellen Eindrücken erfolgt in eine Zehntelsekunde, und so soll auch die VR-bedingte Übelkeit nicht mehr auftreten, wie Versuche mit Piloten gezeigt haben.

Michael Cevette, Ph.D., Co-Director von Mayo Clinic’s AMVRL, erklärt, dass man eine Möglichkeit gefunden habe, die Innenohr-Stimulation mit dem, was die Menschen am Bildschirm sähen, zu synchronisieren, so dass sie die Bewegung tatsächlich spürten, die sie gleichzeitig visuell wahrnehmen würden.

Zwar wurde die Technik an vMocion lizenziert, aber, so Jan Stepanek, M.D., AMVRL Co-Director, sie haben ihre Wurzeln in der medizinischen Forschung und das Potenzial für medizinische Anwendungen sei auch sehr spannend. Für Menschen mit Gleichgewichtsstörungen, wie etwa Schwindel, könnte GVS auf das Innenohr des Patienten einwirken, um das Gleichgewicht wiederherzustellen.

vMocion’s 3v Plattform umfasst Software, die in bestehende Betriebsssystem integriert werden und zu Geräten wie HMDs, Smartphones und 3D-Brillen hinzugefügt werden kann. Beispielanwendungen sind zum Beispiel ein Film über das Fliegen mit dem echten Gefühl über die Landschaft hinwegzuschweben oder ein Videospiel, in der Anwender das Empfinden hat, neben dem Protagonisten zu laufen, obschon er in Wirklichkeit im Sessel sitzend die Szene verfolgt.

 

 

Bild: Still aus dem Video einer der GVS-Technik der Mayo Clinic, die das Gefühl von Bewegung auslöst. (Courtesy of Mayo Clinic)

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