Filmakademie: Hackathons als Lehrprinzip

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Die Hackathons am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg werden fächerübergreifend angeboten, sodass alle Studierende der Filmakademie - vom Szenischen Film bis hin zum Dokumentarfilm und zur Produktion - die Möglichkeit haben, teilzunehmen. Die Themenschwerpunkte reichen dabei von Games, der Entwicklung serieller (fiktiver) oder dokumentarischer Formate bis hin zu VR-Erlebnissen oder Bühneninszenierungen.
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Vor zwei Wochen ist der sechste Hackathon innerhalb des Studienschwerpunkts Interaktive Medien am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg in Kooperation mit den Informatikstudiengängen der Hochschule Ravensburg-Weingarten mit der erfolgreichen Produktion zweier spielbarer Virtual Reality Prototypen für das Virtual-Reality-Headset HTC Vive zu Ende gegangen. Zwei Teams aus Studierenden realisierten innerhalb des „Edge Technologies“-Hackathons vom 10. bis 12. Juni unter Einsatz neuester Medientechnologien die VR-Experiences Escape the Room und Grumpy God. Die Filmakademie war die erste deutsche Filmhochschule überhaupt, die das Format des Hackathons als Kreativprozess in ihr Curriculum aufnahm.

72 Stunden für Prototypen

Der Hackathon wurde als Unterrichtseinheit 2015 von der Filmakademie adaptiert. Vorbild waren unter anderem die zahlreichen Hackathons des New Yorker Tribeca Film Instituts, das das Veranstaltungskonzept für die Medienwelt fruchtbar machte. Die Veranstaltung ist innerhalb des Studienschwerpunkts Interaktive Medien Bestandteil eines Content Labs oder Lehrpfades, der die Phasen des Workshop-Inputs, der Stoffentwicklung und der Konzeption durchläuft, bevor er mit der praktischen Umsetzung einer Projektidee endet. Sie bietet dabei Storytellern, Produzenten, Artists und Programmierern eine Experimentierplattform: innerhalb von 72 Stunden sollen die Teilnehmer einen Prototypen oder ein „Proof of Concept“ entwickeln und damit ihre Ideen auf Praxistauglichkeit überprüfen. Die Projekte werden im Anschluss von Studierenden oft in ein Semester- oder Diplomprojekt überführt.

Die Hackathons werden fächerübergreifend angeboten, sodass alle Studierende der Filmakademie – vom Szenischen Film bis hin zum Dokumentarfilm und zur Produktion – die Möglichkeit haben, teilzunehmen. Die Themenschwerpunkte reichen dabei von Games, der Entwicklung serieller (fiktiver) oder dokumentarischer Formate bis hin zu VR-Erlebnissen oder Bühneninszenierungen. Die Hackathons finden in Kooperation mit anderen Ausbildungsinstitutionen, zum Beispiel der Akademie der Darstellenden Kunst in Ludwigsburg, der Hochschule der Medien Stuttgart, der Hochschule Ravensburg-Weingarten, der Merz Akademie, der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart oder der Hochschule Esslingen statt. Das Veranstaltungsformat des Hackathons steht exemplarisch für den Ansatz des Studienschwerpunkts Interaktive Medien, der von Prof. Inga von Staden geleitet wird. Der Schwerpunkt bietet den Studierenden eine praxisnahe und interdisziplinäre Ausbildung in den Bereichen der inhaltlichen Konzeption, audiovisuellen Gestaltung und Produktion interaktiver Medienapplikationen. Studieninteressierte können sich noch bis zum 22. Juli 2016 im Schwerpunkt Interaktive Medien bewerben.

Schwerpunkt Spiele

Die im Rahmen des aktuellen Hackathons entstandenen VR-Prototypen befassen sich mit unterschiedlichen immersiven Erfahrungen und wurden zusammen mit Studierenden der Informatikstudiengänge der Hochschule Ravensburg-Weingarten unter Leitung von Prof. Dr. Daniel Scherzer im Schwerpunkt Spiele durchgeführt. So wurde Escape the Room von den IM-Studierenden Thorsten Fietzek (Producer), Julia Fischer (Director) und Martin Kögel (Artist) sowie den Informatikstudierenden der Hochschule Weingarten Thorsten Rehbogen und Dennis Reimer (beide Programmierung) realisiert. Es handelt sich dabei um eine VR-Experience mit Puzzle-Elementen, in der der User die Rolle des Unterbewusstseins eines im Koma liegenden Piloten aus dem 2. Weltkrieg übernimmt. Den User umgibt eine abstrakte Welt aus Erinnerungsfragmenten und Gedanken, die sich mithilfe von Puzzles zur Vergangenheit des Komapatienten zusammensetzen lassen. Auch Grumpy God, an dem die IM-Studierenden Caty Davis Blättermann (Artist) und Jana Beyer (Producer) sowie die Informatik-Studierenden Patrick Fraß und Stefan Herzog (beide Programmierung) beteiligt waren, betritt ungewohntes Terrain: Der Nutzer ist ein „Grumpy God“, der mithilfe von zwei Vive-Controllern die Erdkugel dreht und die materiellen Wünsche der Menschen erfüllen kann, indem er ihnen bestimmte Gegenstände aus dem Weltall zuwirft. Das Spielziel wird nicht durch die Erfüllung aller menschlichen Wünsche erreicht – vielmehr besteht es darin, die eigene Position und Funktion als höhere Macht bewusst zu hinterfragen.  

Der nächste Hackathon des Animationsinstituts zum Thema „Virtual Environments“ findet vom 6. bis zum 8. Juli statt.

 

Bild oben: Hoch konzentrierte Arbeitsatmosphäre während des Hackathons.

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