Individuelle Faktoren für Fähigkeit, sich in VR hineinversetzen

Bislang konzentrierte sich die Forschung zum Thema Virtual Reality auf technische Details oder das Design. Eine neue Studie von Forschern der Universität Witten/Herdecke nimmt jetzt die Nutzerpräferenzen in den Blick.

Dr. Jonathan Harth von der Universität Witten/Herdecke (UW/H) hat eine Studie veröffentlicht, wie individuelle Nutzerpräferenzen das Eintauchen in virtuelle Umgebungen fördern oder hemmen. „Bislang hat sich die Forschung zu Virtual Reality meist auf die technische Ausstattung oder das Design der virtuellen Welten fokussiert, wenn es um die Frage ging, wie leicht sich Nutzer auf die virtuellen Umgebungen einlassen können“, so der Soziologe. In der nun im IEEE Consumer Electronics Magazine veröffentlichten Studie haben sich Dr. Harth und seine Forschungsgruppe aus Studierenden der UW/H aus diesem Grund der Perspektive der Nutzerinnen und Nutzer von VR-Systemen zugewandt.

„Neben den technischen und design-ästhetischen Entscheidungen in der Gestaltung von VR-Umgebungen wurde der individuellen Nutzerperspektive bislang wenig bis keine Beachtung geschenkt“, so Dr. Harth. Dies sei vor allem deshalb überraschend, weil das neue Medium sehr stark auf das subjektive Erleben der Nutzerinnen und Nutzer abziele: „Unsere leitende Frage war deshalb, welche Faktoren auf Seiten der Nutzerinnen und Nutzer dazu führen, dass sie leichter in die virtuellen Welten eintauchen können.“ 

Die Studie mit dem Titel „Different types of users, different types of immersion. A user study interaction design and immersion in consumer virtual reality“ war daher so aufgebaut, dass neben der Erfassung des Grades an Präsenz (dem subjektiven Gefühl, in der virtuellen Welt vor Ort zu sein) auch leitfadengestützte Interviews mit den Probanden durchgeführt wurden. „Mit Hilfe dieses Zugangs konnten wir die individuellen Formen des Erlebens in der virtuellen Welt abfragen und auswerten“, erläutert Dr. Harth.

Im Ergebnis gelangt die Studie zu einer Typologie von Orientierungen, die förderlich für die Immersion (also die Fähigkeit, sich in die virtuelle Welt hineinzuversetzen) sein können. Die jeweiligen Orientierungen unterscheiden sich dabei hinsichtlich des Fokus der Nutzerinnen und Nutzer: Während die einen Nutzerinnen und Nutzer Erlebnisse an sich selbst spüren möchten (beispielsweise das Erleben ungewohnter Angstgefühle oder die Fähigkeit, virtuelle Objekte mit den Händen zu erschaffen), fokussieren andere User eher auf die Eigenschaften und Strukturen der virtuellen Welt (wie beispielsweise das Aussetzen der Schwerkraft oder das Hineinversetzen in fremdartige Umgebungen). Je nach individueller Präferenz führen diese Orientierungen dann zu individuell unterschiedlichen, aber jeweils auf ihre Weise erfolgreichen Zugängen in die virtuelle Umgebung.

„Die Ergebnisse unserer Studie sind daher sowohl für weitere wissenschaftliche Studien relevant, als auch für die praktische Gestaltung virtueller Welten“, fasst der Forscher die Ergebnisse zusammen. „Insbesondere Designer und Programmierer von VR-Umgebungen dürften durch die von uns erarbeitete Typologie hilfreiche Anregungen bekommen, wie sie ihre Welten noch ansprechender gestalten können.“

Die komplette Studie unter: https://ieeexplore.ieee.org/document/8386940/

Bild: Dr. Jonathan Harth verkabelt einen Studenten. 

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