Lellwitz-Studie: Große Akzeptanz für Virtual Reality im deutschen Markt

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In einer gemeinsamen Studie haben das Marktforschungsinstitut AP Lellwitz, die Kommunikationsagentur Visibility Communications und der Panel-Anbieter Toluna die Stimmungslage zur Virtual-Reality-Technologie (VR) auf dem deutschen Markt untersucht. Die Ergebnisse legen eine grundsätzlich hohe Affinität deutscher Konsumenten nahe und ermöglichen einen differenzierten Blick auf Kundenwünsche und Erwartungen an die neue Technologie.

In einer gemeinsamen Studie haben das Marktforschungsinstitut AP Lellwitz, die Kommunikationsagentur Visibility Communications und der Panel-Anbieter Toluna die Stimmungslage zur Virtual-Reality-Technologie (VR) auf dem deutschen Markt untersucht. Die Ergebnisse legen eine grundsätzlich hohe Affinität deutscher Konsumenten nahe und ermöglichen einen differenzierten Blick auf Kundenwünsche und Erwartungen an die neue Technologie.

Ausgeprägtes Interesse

“Das Interesse deutscher Verbraucher an Virtual Reality ist grundsätzlich bereits stark ausgeprägt“, sagt Studienleiterin Anne-Petra Lellwitz mit Blick auf die Studienergebnisse. So würden 52 Prozent der Befragten sofort oder in absehbarer Zeit VR-Technologie erwerben wollen, sofern diese erschwinglich ist. “Die Ergebnisse unserer Untersuchung haben uns aber teilweise auch überrascht”, fügt Lellwitz an. So seien etwa Videospiele bei den nachgefragten VR-Anwendungen weniger dominierend gewesen als gedacht. Etwa die Hälfte (49 Prozent) der Befragten möchte mit VR-Angeboten vor allem Reisen in fremde Länder und zu berühmten Sehenswürdigkeiten unternehmen. Daneben seien Ausflüge in vergangene Epochen der Menschheits- oder auch Naturgeschichte mit 47 Prozent Zuspruch unter den Umfrage-Teilnehmern besonders favorisiert.

Entertainment, Online-Shopping, Dokumentationen

Letztlich konzentrierten sich die Erwartungen der Verbraucher zwar mehrheitlich auf Entertainment-Angebote (87 Prozent), aber auch “ernste” Anwendungen (Serious Content) wünschen sich drei Viertel der Befragten (75 Prozent), vor allem beim Online-Shopping und für Reportagen oder Dokumentationen. Auch seien teils signifikante Unterschiede zwischen den Geschlechtern deutlich geworden, ergänzt die Marktforscherin. Demnach seien vor allem Männer daran interessiert, Online-, PC- oder Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (49 gegenüber 26 Prozent), wohingegen sich Frauen häufiger als die Männer Reisen (54 gegenüber 45 Prozent), Weiterbildungsangebote (26 gegenüber 21 Prozent) oder Formate im Gesundheitsbereich wie Fitness oder Meditation (28 gegenüber 19 Prozent) wünschen.

Hürde Anschaffungspreis

Den Umfrageergebnissen zufolge könnte eine Hürde bei der Markteinführung von VR-Technologie der Anschaffungspreis sein: Sind 68 Prozent der Befragten bereit, 200 Euro für anzuschaffende Ausrüstung auszugeben, sinkt dieser Anteil bei 400 Euro auf 42 Prozent und bei 500 Euro auf 32 Prozent.

Die von AP Lellwitz, Visibility Communications und Toluna vorgestellte Studie ermöglicht einen nach Altersgruppen und Geschlechtern differenzierten Blick auf die Markterwartungen an die als Zukunftstechnologie geltende Virtual Reality. Ziel des Gemeinschaftsprojekts ist es, im Vorfeld eines möglichen Markt-Durchbruchs mehrdimensionale Rückschlüsse auf das zu erwartende Nutzer- und Kaufverhalten zu ermöglichen. Grundlage der Betrachtung ist das Online-Panel von Toluna QuickSurveys, aus dem 500 Männer und Frauen ab 18 in Deutschland nach ihren Interessen, Wünschen, Hoffnungen und Kaufabsichten mit Blick auf den noch jungen Virtual-Reality-Markt in Deutschland befragt wurden.

Die Studie kann kostenlos unter VRStudie@visibilitycommunications.com angefordert werden.

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