Markt für VR-/AR-Headsets schwächelt — vorübergehend?

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Die Auslieferungen von AR- und VR-Headsets sind in Jahresfrist um 30,5 Prozent eingebrochen. Im ersten Quartal wechselten weltweit noch 1,2 Millionen Einheiten den Besitzer, wie aus dem Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker der IDC hervorgeht.

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Die Auslieferungen von AR- und VR-Headsets sind in Jahresfrist um 30,5 Prozent eingebrochen. Im ersten Quartal wechselten weltweit noch 1,2 Millionen Einheiten den Besitzer, wie aus dem Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker der IDC hervorgeht.

Ein Großteil dieser Entwicklung verdanke sich der Tatsache, dass man die Headsets nicht mehr im Bundle anbiete, so die Marktforscher. Im vergangenen Jahr haben die Verkäufer Headsets oft gratis mit dem Kauf hochpreisiger Smartphones gekoppelt, was seit Anfang 2018 nicht mehr der Fall sei.  Doch trotz des holprigen Starts in das Jahr erwartet IDC noch eine Wende zum Wachstum, weil die Verkäufer zunehmend auf den kommerziellen AR- und VR-Markt zielen und preisgünstige VR-Headsets wie die Oculus Go angeboten werden. Demnach sollen im laufenden Jahr noch 8,9 Millionen Einheiten ausgeliefert werden und damit 6 Prozent mehr als im Vorjahr.

Jitesh Ubrani, Senior Research Analyst für IDC Mobile Device Trackers, erklärt: „Geräte wie die Oculus Go scheinen vielversprechend, und zwar nicht, weil Facebook damit alle Probleme rund um VR gelöst hätte, sondern vielmehr, weil sie die zukünftigen Kundenerwartungen an VR-Headsets definieren helfen. Voraussichtlich können die Anwender mit einfacher bedienbaren Geräten zu günstigeren Preisen rechnen. Kombiniert mit der wachsenden Vielfalt an Inhalten aus der Game-Branche, von Hollywood-Studios oder sogar aus der beruflichen Weiterbildung zeichnet sich eine hellere Zukunft für den Einsatz von Virtual Reality ab.“

Die Marktforscher erwarten, dass Augmented-Reality-Headsets bald nach Auslieferungen den Markt dominieren werden. Die nicht auf Smartphones basierenden AR-Headsets werden jedoch erst 2019 in größeren Stückzahlen verfügbar sein, wenn die kommerzielle Nachfrage weiter anzieht und die bestehenden Hersteller die nächste Produktgeneration vorstellen. Hier sei in den Jahren 2019 bis 2021 von dreistelligen Wachstumsraten auszugehen.

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Augmented Reality nehme an Fahrt auf, weil sich immer mehr Unternehmen dafür interessieren und entsprechende Softwarelösungen und Services entwickeln, so Tom Mainelli, Program VP, Devices and Augmented and Virtual Reality bei IDC. „Die Industriebeobachter wollen unbedingt neue Headsets von Firmen wie Magic Leap, Microsoft und anderen sehen. Aber damit diese Geräte auch das tun, wofür sie gedacht sind, braucht man Entwickler für neuartigen Anwendungen, die neue Erfahrungen sowohl im Consumer- als auch im Business-Markt vorantreiben.“

Viele Endanwender machen die ersten Erfahrungen mit einem Augmented Reality-Headset ohne Bildschirm. Filme wie Star Wars trugen zum Verkauf dieser Headsets in größeren Stückzahlen bei, aber der limitierte Funktionsumfang lässt auf ein verlangsamtes Wachstum im Jahresverlauf schließen. In den Folgejahren nehme die Bedeutung dieser Produkte ohnehin ab und beschränkte sich mehr und mehr auf die Verwendung als Spielzeug. Stand-alone-AR-HMDs sollten in diesem Jahr 194‘000 mal über den Ladentisch gehen und über die kommenden fünf Jahre ein durchschnittliches jährliches Wachstum von 190,9 Prozent erreichen. Professionellere Geräte wie die HoloLens werden den Einsatz in kommerziellen und Consumermärkten weiter beschleunigen. Drahtlosen Headsets attestieren die Marktforscher eine durchschnittliche jährliche Zuwachsrate von 241,8 Prozent in den kommenden fünf Jahre. Diese Sparte sollen Produkte mit preisgünstigeren Headsets auf Basis von Apples ARKit oder Googles ARCore bestreiten, die sich drahtlos mit Smartphones oder Tablet-PCs verbinden.

Unternehmenssektor gewinnt an Boden

Die Zahl verkaufter VR-Headsets soll von 8,1 Millionen in diesem Jahr auf 39,2 Millionen bis Ende 2022 zulegen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 48,1 Prozent gleichkomme. Während man VR-Headsets immer noch mit Consumeranwendungen in Verbindung bringt, könnte der kommerzielle Markt für diese Lösungen immer wichtiger werden. Denn der Anteil des Business-Markts am Gesamtvolumen soll im Jahr 2022 44,6 Prozent erreichen gegenüber 24 Prozent im Jahr 2018.

Was die Plattformen betrifft, wurde der Markt bislang von Oculus dominiert. Nach Ansicht der Analysten sollte diese Dominanz bestehen bleiben, da die neue Lösung Go die VR für größere Gruppen unter den Endanwendern interessant erscheinen lasse. Doch sowohl HTC’s Vive als auch Microsofts Mixed-Reality-Konzept sind der Plattform dicht auf den Fersen, letztere ganz besonders im kommerziellen Umfeld, zumal Firmen wie HP, Dell und Lenovo hier ihre ganze Erfahrung im Unternehmenssektor in die Waagschale werfen können.

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