Studie: VR im Tal der Ernüchterung?

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Das UBM Game Network hat den diesjährigen VRDC VR/AR Innovation Report vorgestellt. Die Daten dieser Studie beruhen auf Befragungen von mehr als 600 Fachleuten, die sich mit der Entwicklung von Virtual, Augmented und Mixed Reality-Lösungen auseinandersetzen. Die Fülle der Daten soll nützliche Einsichten in die Trends der Branche eröffnen. Einige der Ergebnisse dürften überraschen. 

Das UBM Game Network hat den diesjährigen VRDC VR/AR Innovation Report vorgestellt. Die Daten dieser Studie beruhen auf Befragungen von mehr als 600 Fachleuten, die sich mit der Entwicklung von Virtual, Augmented und Mixed Reality-Lösungen auseinandersetzen. Die Fülle der Daten soll nützliche Einsichten in die Trends der Branche eröffnen. Einige der Ergebnisse dürften überraschen. 

Zu den Ergebnissen des kürzlich vorgestellten VRDC VR/AR Innovation Reports gehört beispielsweise die zunehmende Beliebtheit von HTC Vive und Oculus Rift und ein wachsendes Interesse an der Programmierung plattform-exklusiver Szenarien. Die Marktentwicklung schätzen die Befragten eher als verhalten ein. Profitabel wird VR für die meisten erst auf mittlere und längere Sicht. Zu den kritisch vermerkten Gesichtspunkten gehören die überhöhten preislichen Eintrittsbarrieren, die einseitige Orientierung auf den Games/Entertainment-Markt, die fehlenden Standards und die oft mangelhafte Ergonomie und Benutzerfreundlichkeit der Hardware. Wenig überraschend engagieren sich die meisten Entwickler im Games-Umfeld. 

Zusammengetragen, geordnet und präsentiert wurden die Daten vom UBM Game Network, der sowohl die Virtual Reality Developers Conference (VRDC) als auch die Game Developers Conference (GDC) veranstaltet. Die nächste VRDC wird in San Francisco vom 21. bis 22. September 2017 stattfinden und Entwickler von immersiven Inhalten jeder Art zusammenbringen.

Branchen

Mit 78 Prozent die überwältigende Mehrheit der VR/AR/MR-Entwickler arbeitet im Spielesegment. Im Umfeld von Training und Bildung sind 27 Prozent vertreten. Mit Industriedesign und Produktentwicklung beschäftigen sich 15 Prozent der Befragten (Mehrfachnennungen möglich).

Bevorzugte Plattformen

Auf die Frage, auf welcher Plattform sie entwickelten, bekannten sich 56 Prozent der Studienteilnehmer zu HTC Vive, 49 Prozent zu Oculus Rift. Beide Plattformen konnten gegenüber der Befragung des Vorjahres Boden gut machen. Für 16 Prozent war die Hololens von Microsoft die bevorzugte Plattform. 31 Prozent der Befragten wollten ihr nächstes Projekt plattformexklusiv entwickeln, deutlich mehr als im vergangenen Jahr. Dabei kann besonders HTC Vive punkten, denn 35 Prozent würden sich für diese Plattform entscheiden, hingegen nur 13 Prozent für die zweitplatzierte Lösung Oculus Rift.

Finanzierung

Die Mittel für  meisten Projekte stammen aus dem Unternehmen, den Taschen der Entwickler und von Kunden (39, 31 und 21 Prozent). Angel-Investoren und Venture-Kapital spielen eine deutlich geringere Rolle und haben gegenüber der Befragung des Vorjahres etwas an Bedeutung verloren.

Profitabel oder nicht?

Nur 16 Prozent der Befragten erwarten kurzfristig Gewinne durch VR, AR oder MR, mittelfristig sind es 39 und langfristig 38 Prozent.  Sogar langfristig nicht mit Gewinnen rechnen 8 Prozent der Befragten, von denen allerdings einige für Non-Profit-Organisationen arbeiteten.

AR oder VR?

Augmented Reality-Lösungen wird ein größeres Potenzial zugestanden. 77 Prozent der Befragten glauben, dass AR und MR langfristig einen höheren Marktanteil gewinnen werden als VR. Als Gründe werden zum Beispiel die bessere Integration in bestehende Anwendungen oder der breitere Einsatzbereich genannt.

Fehlentwicklungen

Antworten auf die Frage nach den wichtigsten Fehlentwicklungen kreisten um die Punkte Preis, Fehlen von überzeugenden Inhalten und die Unfähigkeit der Hardware-Hersteller ihre VR-Systeme effektiv zu vermarkten. Ein Teilnehmer bemängelt die hohen Preise zur Markteinführung. Dass sich das Marketing vor allem um Spiele und Unterhaltung dreht und damit potentielle Business-Anwender vor den Kopf stößt, kritisiert ein anderer.  

Ungelöste Probleme

Was die Probleme aktueller VR-Anwendungen betrifft, so steht für viele Teilnehmer das VR-bedingte Unwohlsein ganz oben auf der Liste der Aufgaben, welche die Hersteller zu meistern hätten. Außerdem missfallen den Befragten der Mangel an Standards und damit zusammenhängend die zu geringe Kompatibilität der Produkte, die fehlenden Lösungen für die gleichzeitige, benutzerfreundliche Darstellung von 2D- und 3D-Content in AR-Anwendungen und die unkomfortablen 3D-Headsets.

Und das Positive?

Zu den lobenswerten Beispielen aktueller VR/AR-Anwendungen zählen für die Teilnehmer unter anderem Google Earth VR und Google Street View VR, Pokemon Go, Notes on Blindness oder Rec-Room. Die wörtlichen Antworten der Teilnehmer finden sich im Anhang der Studie.

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