Studie: VR in der Werbebranche

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IAB (The Interactive Advertising Bureau) hat unter dem Titel „Is Virtual the New Reality?: A Market Snapshot of VR Publishing and Monetization.”eine Studie vorgestellt, die Vorteile und Fallstricke der Virtuellen Realität in der digitalen Werbung beleuchtet. Interviews mit zwei Dutzend führenden Experten in Werbung, Medien, VR-Software und Entwicklerplattformen bieten Einblicke, Erfahrungen und die Einsichten in zukünftige Vorhaben in diesem aufstrebenden Marktsegment, ergänzt durch Beispiele aus der Praxis.

IAB (The Interactive Advertising Bureau) hat unter dem Titel „Is Virtual the New Reality?: A Market Snapshot of VR Publishing and Monetization.”eine Studie vorgestellt, die Vorteile und Fallstricke der Virtuellen Realität in der digitalen Werbung beleuchtet. Interviews mit zwei Dutzend führenden Experten in Werbung, Medien, VR-Software und Entwicklerplattformen bieten Einblicke, Erfahrungen und die Einsichten in zukünftige Vorhaben in diesem aufstrebenden Marktsegment, aber auch Gedanken zu Augmented Reality und 360-Grad-Video.

Unter den Gesprächspartnern finden sich Aaron Luber, Head of Partnerships, Google Cardboard; Megan McCurry, Senior Vice President und Group Media Director bei DigitasLBi, David “Shingy” Shing, Digital Prophet bei AOL und Nick Van Amburg, Vice President of Ad Innovation, The New York Times. Ergänzt werden diese Einblicke durch Fallbeispiele von VR-Anwendungen bei Dunkin Doughnuts, Post Cereals, Hilton Hotels und Turner Sports.

Die Möglichkeit des immersiven Geschichtenerzählens, Einkaufens und der Produktpräsentation sowie die Macht des Mediums, Emotionen ganz anders auszulösen, werden als einige der größten Stärken der VR angesehen. Mehrere Gesprächspartner gaben zu bedenken, dass der Produktionsprozess für VR-Inhalte kaum je geradlinig verlaufe. Die Produzenten müssten sich dessen bewusst sein, dass Konsumenten mit den Inhalten interagieren und ihren Blickwinkel und ihre Perspektive ändern könnten, was traditionelle Medien nicht bieten würden.

Zwar verbessere sich die VR-Technologie, und die Hardware werde erschwinglicher und einfacher zu bedienen, doch die derzeitige Marktdurchdringung mit wenigen Anwendern mache die Monetarisierung schwierig, ließen einige der Gesprächspartner verlauten. Viele der Befragten betrachten auch den enormen Hype um VR mit gemischten Gefühlen, führe er doch zu übersteigerten Erwartungen an ein Medium, das sich noch im Geburtsstadium befinde.

Mit VR als neuer Plattform stehen die Werbemöglichkeiten noch am Anfang. In den kommenden zwei Jahren würden mehr Marken 360-Grad-Videos einsetzen, wo andere Werbeformen auch erscheinen könnten, wie digitale 2D-Reklametafeln, 2D-Video und sogar TV-Werbespots, glauben die Befragten. Diese nächste Phase des Experimentierens werde für den Erfolg des Mediums ganz entscheidend sein.

„Wir haben erst an der Oberfläche gekratzt, was den Beitrag von VR, AR und 360-Grad-Video für die Werbekanäle angeht“, sagt Anna Bager, Senior Vice President und General Manager, Mobile and Video, IAB. Das Pokemon Go-Phänomen habe AR und VR stärker profiliert und die Leistung des Mediums in die breite Öffentlichkeit getragen, gerade als große Marken und Verlage begonnen haben, die immersiven Möglichkeiten für sich nutzbar zu machen.

Virtual Reality-Ideatoren und Technologie-Experten von folgenden Unternehmen haben ihre Meinungen und Beobachtungen für die Studie beigesteuert:

  • ABC Integrated Marketing
  • AOL
  • DigitasLBi
  • Google
  • Groove Jones
  • Hulu
  • Immersv
  • Kinetic Worldwide
  • LiveNation
  • Mediavest | Spark
  • National Geographic
  • The New York Times
  • Opera Mediaworks
  • Publicis Media
  • Retinad
  • StartApp
  • Time Inc.
  • Turner Sports
  • Unity Technologies

IAB plant einen VR-Gipfel im vierten Quartal 2016 abzuhalten, um wichtige Aspekte rund um Publishing, Monetarisierung und Anwendererfahrung zur Diskussion zu stellen, aber auch Konsumentenstudien und Anleitungen für Käufer und Verkäufer zu berücksichtigen.

Der Report von IAB “Is Virtual the New Reality?: A Market Snapshot of VR Publishing and Monetization” wurde als Teil der  IAB MIXX Conference in New York City herausgegeben. Unter iab.com/virtualreality kann das Paper heruntergeladen werden..

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