VR-Headsets: USA vorn, China zurückhaltend

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Der US-amerikanische Markt für Virtual Reality-Headsets machte im ersten Quartal 2017 nach einer Studie der Marktforschungsunternehmens Canalys in Einheiten 40 Prozent des weltweiten Markts aus und blieb damit der größte Einzelmarkt für VR. Japan verdrängte China vom zweiten Platz.

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Der US-amerikanische Markt für Virtual Reality-Headsets machte im ersten Quartal 2017 nach einer Studie der Marktforschungsunternehmens Canalys in Einheiten 40 Prozent des weltweiten Markts aus und blieb damit der größte Einzelmarkt für VR. Japan verdrängte China vom zweiten Platz.

Sony PlayStation VR dominierte den US-Markt mit mehr als 60 Prozent Anteil. Das Unternehmen profitierte von seiner installierten Gaming-Basis und von seinen vergleichsweise günstigen Angeboten. In Japan gingen im Vergleichszeitraum 81‘000 VR-Headsets über die Ladentische, wobei Sony im Heimatmarkt einen Anteil von mehr als 90 Prozent für sich verbuchen konnte. Dagegen fiel China auf den dritten Platz zurück, was die verkauften Einheiten im ersten Quartal betrifft. HTC konnte hier als Branchenführer 15‘000 Vive-Headsets absetzen und bestritt damit ein Viertel des Marktvolumens nach Einheiten.

Sony verzeichnete eine starke Nachfrage nach PlayStation VR in Japan. Spiele und Unterhaltung seien die wichtigsten Triebkräfte für VR-Headsets in Japan, weil die Gamer sehr offen für VR-Gaming seien, so Canalys-Analyst Mo Jia. Der kürzlich eingeführte Aim-Controller verbessere das Anwendererlebnis. Sony müsse sicherstellen, dass AAA-Titel auf der PlayStation VR über längere Zeiträume komfortabel zu spielen seien.

China: VR-Headsets vermehrt in Schulen

Eine andere Spiele-Kultur und die geringe Neigung, für Inhalte und damit auch VR zu bezahlen, hat das Wachstum in Chinas Consumermarkt im ersten Quartal limitiert. HTC versuche, neue vertikale Märkte zu entdecken und zu erschließen, indem es die Beziehungen mit lokalen und staatlichen Einrichtungen vertiefe, so Jason Low von Canalys. China sieht als erstes Land der flächendeckenden Einführung von VR in privaten und öffentlichen Schulen entgegen. Mit dem Bundle Vive Group Edition 10, um Vivedu und Vivepaper an Schulen zu verbreiten, habe HTC sein Engagement im chinesischen VR-Bildungssegment vervielfacht, so Low. Doch nicht nur HTC, sondern auch die chinesischen VR-Distributoren Idealens, DPVR (Deepoon) und 3Glasses arbeiten aktiv mit den Inhalte- und Lösungsanbietern zusammen, um verschiedenen Ebenen im Bildungsumfeld abzudecken. Chancen bestünden sowohl für die PC-gebundenen, einfachen Headsets als auch für intelligentere Stand-alone-Systeme. Besonders hervorzuheben sei laut Low dass die Hard- und Software-Anbieter diese als langfristige Möglichkeit ansähen, VR nahtlos in die Lehrpläne zu integrieren. Sie müssten es den Schulen einfach machen, damit umzugehen und sicherstellen, dass sie damit den Nutzen aufzeigen können.

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