VR-Umgebungen mit wenigen Klicks verändern

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Mit einer Software von Imverse, einem Spin-off der École Polytechnique Fédérale de Lausanne EPFL, soll es nun viel einfacher werden, eine VR-Umgebung zu entwerfen und zu verändern. Die Lösung, die ähnlich einem Foto-Editor funktioniert, verfügt über eine 3D-Render-Engine auf der Basis von 3D-Pixeln, so genannten Voxeln.
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Mit einer Software von Imverse, einem Spin-off der École Polytechnique Fédérale de Lausanne EPFL, soll es nun viel einfacher werden, eine VR-Umgebung zu entwerfen und zu verändern. Die Lösung, die ähnlich einem Foto-Editor funktioniert, verfügt über eine 3D-Render-Engine auf der Basis von 3D-Pixeln, so genannten Voxeln.

Die Render-Engine lässt sich auch für andere VR-Anwendungen einsetzen, etwa bei der Darstellung realer Menschen. Zielmärkte des Start-ups sind zunächst die Film- und die Videospielbranche. Mit einem VR-Headset und manuellen Eingabegeräten können Anwender in der neuen Software Werkzeuge wie in einem Foto-Editor auswählen, zum Beispiel für das Ausschneiden, Einfügen, Malen und Zoomen. Die virtuelle Umgebung reagiert auf die Kreativität des Benutzers: augenblicklich kann dieser die Umgebung verändern, indem er Wände nach hinten rückt, Räume schafft, Möbel hinzufügt oder mit Farben experimentiert. Die Betaversion der Software ist online verfügbar.

3D-Szenen zehnmal schneller zu entwickeln als bisher, das könnte vielen Anwendern etwa in der Baubranche, der Architektur, dem Grafikdesign, der Dekoration oder der Fotografie gefallen. Konstrukteure könnten die Software auch für die Modellierung nutzen. Aber das EPFL-Spin-off richtet sein Augenmerk momentan auf die Filmbranche, die Medien und die Entwicklung von Videospielen, wo sich Szenen in 3D skizzieren und Situationen am Set vorwegnehmen lassen, mit möglichen Änderungen, verschiedenen Kamerapositionen und Positionen der Darsteller.

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Video: Modifying a virtual environment with just a few clicks. Quelle: EPFL

Erster Zielmarkt: Entertainment

So können Produzenten ein Foto vom Set aufnehmen, das 360-Grad-Bild in eine 3D-Umgebung verwandeln und es dann mittels Virtual Reality zu bearbeiten, um die Szene vor Drehen zu bearbeiten — und das mit zehnfacher Geschwindigkeit verglichen mit herkömmlichen Verfahren, sagt Javier Bello, Mitgründer und CEO des Start-ups. Sich auf die Filmbranche zu konzentrieren, mag ambitioniert erscheinen, aber das Unternehmen hat das Fundament geschaffen. Die Gründer haben unter anderem am Sundance Festival und später in Cannes Kontakte in der Industrie geknüpft. Der erste Zielmarkt sei die Unterhaltungsbranche, weil die Leute dort bereits mit dieser Art Software für visuelle Effekten und Motion Capture vertraut seien, so Bello. Mehr noch, die Film- und Games-Branche werde auch den Kontakt mit Schwergewichten wie INtel, Microsoft und Oculus ermöglichen. Die Imverse mit seiner voxelbasierten Technologie setzt sich auch aus einem anderen Grund ehrgeizige Ziele: das Verfahren, auf dem die Software basiert, empfiehlt sich für viele weiterer Anwendungen. Die voxelbasierte Render-Engine umgeht die Notwendigkeit der bekannten Polygonnetze in Videofilmen und Animationen. Zwar sind Voxel nichts Neues, aber bislang erfordert das Echtzeit-Rendering mit ihnen zu viel Rechenleistung.

Die Technologie sei an der EPFL seit zwölf Jahren in Entwicklung, erklärt Bello, und ursprünglich habe sie in der Neurologie eingesetzt werden sollen. Bello und Robin Mange, neben Bello Entwickler der Software und einer der Gründer, sehen vielfältige Auswirkungen und auf diese Weise eine glänzende Zukunft für ihre Technologie voraus, und das betreffe nicht nur die virtuelle Realität. 

Händeschütteln — virtuell und real

Das Start-up will zudem Echtzeit-Körperdarstellungen der Anwender und anderen Menschen in der Umgebung in die virtuelle Realität bringen. Ein Künstler hat die entsprechende Mixed-Reality-Technik bereits für einen Kurzfilm namens Elastic Time eingesetzt. Am Sundance Festival konnten die Experten die Lösung selbst ausprobieren. „Dass die Leute in Echtzeit sowohl in der realen als auch in der virtuellen Welt interagieren können, eröffnet ständig weitere Möglichkeiten“, resümiert Javier Bello. 

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