Siggraph 2022: Von optischen Systemen bis zu taktilen Erlebnissen
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Die Siggraph 2022 präsentiert 26 Forschungsprojekte in den Programmen "Emerging Technologies" und "Immersive Pavilion". Eine Vorschau.
Die Veranstalter der bedeutendsten Konferenz für Computergrafik, der Siggraph 2022, enthüllen Neuheiten in den Programmen "Emerging Technologies" und "Immersive Pavilion".
Von optischen Systemen mit linearen Polarisatoren bis hin zu taktilen Empfindungen in der VR: Die Siggraph gewährt eine Vorschau auf die inhaltlichen Höhepunkte, die Besucher diesmal in Vancouver, Kanada, erwarten.
Die Siggraph 2022 wartet in diesem Jahr mit 26 ausgewählten Forschungsprojekten aus mehr als 100 Einreichungen aus 27 Ländern auf. Diese sind Teil der beiden Programme "Emerging Technologies" und "Immersive Pavilion". Die ausgewählten Projekte umfassen technologische Entwicklungen in vielen Teilbereichen der Computergrafik und interaktiven Techniken. Die 49. jährliche Konferenz wird vom 8. bis 11. August persönlich stattfinden, wobei die Vorträge der Forscher vom 25. Juli bis 31. Oktober 2022 virtuell abgerufen werden können.
Siggraph 2022: 26 ausgewählte Forschungsprojekte
Die Durchbrüche in der Entwicklung der Technologie betreffen viele Teilbereiche der Computergrafik und der interaktiven Techniken.
"Ich freue mich, das Programm für 2022 vorstellen zu können, das die neuesten Innovationen im Bereich der Computergrafik und der interaktiven Techniken anhand einiger wirklich interessanter Anwendungsszenarien präsentiert", so Mk Haley, Vorsitzender der Siggraph 2022 Emerging Technologies. "In diesem Jahr werden die Installationen die Besucher durch Erfahrungen führen, die Empfindungen, Zugänglichkeit, virtuelle Displays und sogar elektrische Muskelstimulation feiern, um nur einige zu nennen. Das Siggraph Emerging Technologies Programm wird auch weiterhin die nächste Generation von Mitwirkenden aus der ganzen Welt entdecken."
Highlights des Emerging Technologies Programms in Vancouver
Waving Blanket: Dynamische Flüssigkeitsverteilung für mehrfaches taktiles Feedback unter Verwendung eines umkonfigurierbaren Rohrleitungssystems
Mitwirkende: Ping-Hsuan Han, Yu-Yen Chen, Wu-Ting Pan, Hui-Wen Hsu, Jin-Rong Jiang, Wen-Jun Wu, National Taipei University of Technology
Die Wahrnehmung verschiedener taktiler Empfindungen in der VR ist einer der Schlüssel zu einem fesselnden, immersiven Erlebnis. In diesem Beitrag wird die "Waving Blanket" vorgestellt. Sie dient dem Ziel, mehrere Stimulationen in einer Technik bereitzustellen, um den Aufwand für die Integration haptischer Geräte zu reduzieren.
ReQTable: Quadratisches Tischdisplay, das jedem der vier Benutzer zweiseitige Bilder aus der Luft liefert
Mitwirkende: Mizuki Takenawa, Tomoyo Kikuchi, Yuchi Yahagi, Shogo Fukushima, Takeshi Naemura, Universität Tokio
In dieser Arbeit wird ein optisches System vorgeschlagen, das jedem der vier Benutzer beidseitige Bilder in der Luft anzeigt. In dieser Studie wurden Methoden zur Unterdrückung von unerwünschtem Licht (Streulicht) mit Hilfe von linearen Polarisatoren und VCFs vorgeschlagen.
Demonstration der elektrischen Kopfsteuerung: Interaktive Systeme können die Kopfausrichtung direkt manipulieren
Mitwirkende: Yudai Tanaka, Shan-Yuan Teng, Jun Nishida, Pedro Lopes, Universität von Chicago
Diese Forschung demonstriert ein neuartiges Schnittstellenkonzept. Dabei manipulieren interaktive Systeme direkt die Kopfausrichtung des Benutzers, anhand von zwei Anwendungen: Auffinden visueller Ziele in der gemischten Realität, während das System den Blickwinkel des Benutzers steuert; eine VR-Achterbahn, bei der der Kopf des Benutzers nach oben nickt, wenn die Fahrt beschleunigt wird.
Positive Wirkung der partiellen Visuomotorik
Sinneseindrücke für Menschen mit eingeschränkter Mobilität des Unterkörpers und Empfindungen mit partieller visuomotorischer Stimulation
Mitwirkende: Hyuckjin Jang, Taehei Kim, Seoyoung Oh, Jeongmi Lee, Sunghee Lee, Sang Ho Yoon, Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST)
Im Rahmen dieser Forschungsarbeit demonstrieren sie eine auf Bewegungstracking basierende partielle visuomotorische Technik für den Oberkörper. Somit vermitteln sie Menschen mit eingeschränkter Beweglichkeit und Empfindung des Unterkörpers (PRLMS) ein Gefühl der Verkörperung (Sense of Embodiment, SoE). Als Ergebnis der Methoden fanden sie die potenziell positive Wirkung der partiellen Visuomotorik auf den SoE in der asynchronen VR-Erfahrung von PRLMS.
"Für 2022 wird der Immersive Pavillon Forschungsarbeiten hervorheben, die spannende und neuartige Anwendungsfälle für das Arbeiten im Metaverse, immersives Gameplay, Live-VR-Performances und explorative Anwendungsfälle von erweiterter Hardware zeigen, indem sie verschiedene Aspekte von VR, AR und gemischter Realität abdecken", sagte Derek Ham, Vorsitzender des Siggraph Immersive Pavilion. "Es ist spannend zu sehen, wie Technologien die Grenzen verschieben, um die Art und Weise, wie wir kommunizieren, kreieren und lernen, zu verbessern."
Siggraph 2022: Highlights des Immersive Pavilion
Journal of My Journey: Nahtlose Interaktion in Virtualität und Realität mit digitaler Fabrikation und sensorischem Feedback
Mitwirkende: Miguel Ying Jie Then, Ching Lui, Yvone Tsai Chen, Zin Yin Lim, Ping Hsuan Han, National Taipei University of Technology
In dieser Forschungsarbeit werden die Möglichkeiten der Integration nahtloser Interaktionen in Virtualität und Realität untersucht. Sie ermöglichen es, dass die Entscheidungen, die die Benutzer in der virtuellen Welt treffen, in der realen Welt ausgegeben werden. Somit verbessert sich die Verbindung zwischen der realen und der virtuellen Welt verbessert.
Mixed Reality Collaboration für komplementäre Arbeitsstile
Mitwirkende: Keru Wang, Zhu Wang, Karl Rosenberg, Zhenyi He, Dong Woo Yoo, Un Joo Christopher, Ken Perlin, NYU Future Reality Lab / Courant Institute
Dieses Projekt kombiniert immersive VR, Multitouch-AR, volumetrische Echtzeit-Erfassung, robotergesteuerte greifbare Schnittstellen in verschiedenen Maßstäben, räumliches Audio und Live-Coding im Dienste einer menschenzentrierten Art der Zusammenarbeit. Bringen Sie Ihre eigenen Talente und Vorlieben ein, um diese komplexen Probleme gemeinsam in einer gemeinsamen Welt der gemischten Realität anzugehen.
Delirious Departures
Mitwirkende: Isjtar Vandebroeck, Eric Joris, CREW
Diese nomadische, ungebundene VR-Erfahrung kombiniert sozial intelligente Avatare, einen Live-Schauspieler und beeindruckende Umgebungen, um die im Rahmen des EU-Forschungsprojekts Present (Horizont 2020) entwickelte Technologie zu verbreiten. Diese Eins-zu-Eins-Performance basiert auf der von Inria und Cubic Motion (Epic Games) entwickelten Technologie zur Animation und Simulation von Menschenmengen.
Multisensorische VR-Erfahrungen
Auf der Suche nach dem Plastikbild: eine Medienarchäologie der Scan-Verarbeitung Leben mit Geruchsdysfunktion: Eine multisensorische VR-Erfahrung
Mitwirkende: Yuting Wang, Ziqing Li, BroadAR
Bei diesem Projekt handelt es sich um ein immersives multisensorisches VR-Erlebnis. Es erforscht die alltäglichen Probleme von Menschen mit unsichtbaren Behinderungen, wie zum Beispiel einer Geruchsstörung. Unter Verwendung neuartiger Techniken zur Bewegungserfassung, Echtzeit-Duftkartierung, Animationen und 360°-Videos versetzt "Living with smell dysfunction" den Zuschauer in den Alltag einer Person mit einer Geruchsstörung.
Madrid Noir
Mitwirkende: James Castillo, Luke Gibbard, Jack Shaw, No Ghost; Antoine Cayrol, Atlas V
Begleiten Sie Lola, eine desillusionierte junge Frau, die in Madrid ankommt, um die Wohnung ihres entfremdeten Onkels auszuräumen, nachdem dieser für tot erklärt wurde, und tauchen Sie ein in ein interaktives VR-Erlebnis, das vom Film Noir inspiriert ist. Dieses 45-minütige Mystery-Abenteuer entfaltet sich in diesem VR-Film in zwei Akten.
Hergestellt in Brooklyn Games
Mitwirkende: Hessvacio Hassan, Alicia Marisal, Made in Brooklyn Games; Manny Marquez, JustChop Animation; Niko Korolog, Niko Korolog Music; Olga Andreyeva, Xantara
Den Vergessenen eine Stimme geben
Das Museum Multiverse ist ein verlassenes und abgeriegeltes Museum, ein Mikrokosmos für die abwertende Sicht der Gesellschaft auf Künstler, die einer Minderheit angehören, und für die selektive Amnesie der Geschichte in Bezug auf die Beiträge farbiger Menschen während dieser immersiven Erfahrung. Die Hoffnung ist, die Ungerechtigkeit der Unterrepräsentation dieser Künstler in der Mainstream-Populärkultur zu korrigieren und den Ungehörten und Vergessenen eine Stimme zu geben.
Der Zugang zum Programm der Siggraph 2022 Emerging Technologies and Immersive Pavilion ist auf verschiedenen Anmeldestufen möglich. Weitere Informationen sind hier zu finden.
Bild oben: ReQTable: Quadratisches Tischdisplay, das vier Benutzern beidseitig Bilder im Raum liefert. © 2022 Mizuki Takenawa, Tomoyo Kikuchi, Yuchi Yahagi, Shogo Fukushima, Takeshi Naemura, The University of Tokyo
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